Перейти к содержанию

For honor best game

With its unique take on stance-based combat and ever-evolving world, there are few gaming experiences like For Honor. With three separate factions, over a dozen characters, and multiple customization options, For Honor packs in a lot of content alongside its unique gameplay experience.

Although nothing might scratch the same itch as For Honor, some games share similar characteristics in either gameplay or aesthetics. If you’re burnt out, cooling off after an intense match, or just looking for something new to try, there are plenty of games out there that are worth considering.

Updated March 19, 2023, by Branden Lizardi: Even today, For Honor stands out for its exceptional melee combat systems and culture-rich presentation of combatants. But over time, more games have been released, and some hidden gems have been uncovered. We’ve returned to this list and given it a bit of an update to include these new games. If you’re hungry for more games like For Honor, then consider giving them a try.

16 Dishonored

main character with hood in dishonored

While Dishonored also includes supernatural abilities and gunplay alongside its sword-fighting, it can still include tense moments of facing off against opponents who draw blades against you. There is a definite focus on stealth, more so than melee-oriented action.

That said, nothing is stopping you from building your Corvo to be more of an assault-type of character than a sneaky one. Plus, the Dishonored Definitive Edition is available on Xbox Game Pass as well as For Honor, making it readily accessible to anyone who has a subscription.

15 Skyrim

Skyrim Fighting A Giant Spider With A Longsword

Skyrim Fighting A Giant Spider With A Longsword

Leaving The Elder Scrolls V: Skyrim out of this list would be an egregious crime. The finesse apparent in For Honor’s swordplay is entirely missing in Skyrim, but the vibe of existing in a fantasy world where sword-fighting is a common occurrence is shared. If you enjoyed the atmosphere of For Honor but wanted more exploration and less intense combat situations, then Skyrim is the game for you.

Plus, even if you were just looking for a new game and have never played Skyrim, you’d be hard-pressed to find a more enjoyable title that will completely absorb your time and attention. Skyrim is an iconic game for a reason.

14 Mordhau

Mordhau Cover Picture

You can create a mercenary and fight in fast-paced game modes in this multiplayer medieval slasher. Mordhau has a variety of game modes, from small skirmishes to large-scale massive wars that you can play with other players or AI.

The similarities don’t stop there, as Mordhau delivers in-depth character customization and a variety of weapons and playstyles. Fight anywhere on the map and employ a variety of different tactics with its combat system striking a nice balance between fun and realism. The skill ceiling is high, and it’s surely something you could sink hundreds of hours into.

13 Assassin’s Creed: Valhalla

Assassin's Creed Valhalla Eivor

This Assassin’s Creed title focuses on a world and time in history often overlooked by game developers: the age of Scandinavian Vikings. Valhalla generally takes up a higher spot on the tier list among fans of the Assassin’s Creed series.

It has a great blend of the sneaky Assassin’s Creed stealth kills and the gory, brutal combat for which Vikings are notoriously known. Its story, set around a Viking invasion of the British Isles, is also suitably moody and intriguing.

12 Dark Souls

Dark Souls 3 tips

Creating a character, adjusting your build, wide open and sprawling areas, punishing combat, rolling, and everything else of that nature — Dark Souls will not disappoint if you are into the competitive aspect of For Honor. It even shares aesthetic similarities to the art style of For Honor, with its dark fantasy setting being comfortable for any Knight.

While not primarily a multiplayer experience, the PVP arena system in Dark Souls games gives the same excitement and feeling that 1v1 Duels in For Honor does. Both games will keep you on your feet at all times.

11 Warhammer: Vermintide 2

A Dwarf Fights Armored man between a fire

It may not be PvP, but if you’re looking for a medieval first-person action game to play with friends, few options are as fantastic as Warhammer: Vermintide 2. This PvE game pits you against swarms of Skaven. It’s been praised by fans and critics alike for the especially satisfying melee combat.

There are many games in the Warhammer universe, with a handful adopting the first-person melee spree style. If this one doesn’t scratch that same itch, others, like Warhammer 40k: Darktide, might. Since Vermintide is both a closer time period to For Honor and considered one of the best games in the franchise, this is our first pick.

10 Hellish Quart

Two Characters Dueling Hellish Quart

Hellish Quart is for the fans of For Honor who enjoy outplaying their opponent and striking them at the right moment. Hellish Quart is still in early access but already looks impressive as a physics-based realistic 3D sword dueling game.

The game is difficult and punishing if you make the wrong move. Precision and mind games are key to winning. There are multiple classes already, giving variety as you fight through many quick but stressful duels. The only issue is that the game only has local multiplayer right now.

9 Mount & Blade

Mount & Blade 2: Bannerlord Commander and Army in an open field

The Mount & Blade series is sure to be right up your alley if you liked For Honor. The newest addition to the series, Mount & Blade 2: Bannerlord, has a large focus on free-roaming and large battles. Unfortunately, it’s not quite finished yet.

Meanwhile, Mount & Blade: Warband is deeply beloved by fans and has a good mixture of strategy and third-person combat. The faction system in the game is something For Honor fans would be familiar with and goes a lot deeper than For Honor’s system.

8 Nioh

Nioh Protagonist Edward Holding His Katana Hilt

If Dark Souls scratches the For Honor itch for Knight players, then Nioh does the same for Samurai players. The multitude of weapons allows for plenty of different playstyles, and For Honor fans will be pleased to see that Nioh is one of the few games with a stance system.

Although Nioh 1 and 2 are mostly single-player games, they are designed to be replayed multiple times. As you learn its deep combat system, there’s no shame in returning and trying something new on your third or fourth playthrough.

7 Absolver

An Absolver Character and Nobushi from For Honor

Absolver is a fantastic PVP multiplayer experience with an unfortunate lack of active players. There is depth to the customization features as players could design their own personal attack flow with combat style, weapons, and a combat deck.

Movement is crucial in Absolver, as you balance between stances and trading blows with attacks, dodges, and parries. It would be great to have more updates and a boost in players, but it seems like the developers have moved on to other games.

6 War Of The Roses

A group of knights march foward while archers aim their bows.

War of the Roses is a somewhat lesser-known game by FatShark. This team-based medieval action game is set in 15th-century England. It focuses on a conflict between the Lancaster and York houses as they fight over the throne.

The game takes particular pride in its level of authenticity, especially regarding weaponry. With multiplayer functionality, it often has those heart-pounding one-on-one battles with another player that For Honor is known for.

5 Chivalry: Medieval Warfare

Chivalry Medieval Warfare Knights Rushing Into Battle

Chivalry contains a deep melee combat system that allows players to adjust their attacks and blocks in real time with precision and a large range of responsive combat options. Combine that with the strategy and tools involved in the siege game mode, and you have a game that appeals to Breach players in For Honor.

There is a steep learning curve, but you could always go into an offline practice mode to hone your skills. You will have to make the adjustment from third-person to first-person, but it’s worth it for the chance to experience the glory of combat in Chivalry: Medieval Warfare.

4 Middle-Earth: Shadow of War

Middle Earth Shadow Of War City Siege

Middle Earth Shadow Of War City Siege

For fans of the troop and territory system in For Honor, Middle-Earth: Shadow of War is there for you. Whether it’s the story, dynamic and unique Nemesis system, or stunning graphics that still hold up to this day, something in Shadow of War is bound to interest you.

Outside of any single-player activities, time-consuming multiplayer features will keep you entertained long after you finish the story. Regardless of who you are, there is something awesome to do in Middle-Earth: Shadow of War.

3 Conqueror’s Blade

Conqueror's Blade

Conqueror’s Blade is a tactical free-to-play action MMO where you command a vast army and use siege weapons to attack enemy castles in large-scale PVP battles. Although the focus shifts from mostly one-on-one duels that are part of a larger battle, this game shares many similarities with For Honor.

You can create a house and join forces with other players, similar to the faction system. You can choose to play as one of the different classes, with each having distinct playstyles and tactical advantages. Finally, you can take control of land in a vast ever-changing open world.

2 Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come Deliverance cover

Kingdom Come: Deliverance is a story-driven open-world medieval RPG. You can eliminate enemies in many different ways, whether it be a stealthy, distant approach or a heads-on aggressive encounter. There are plenty of mechanics to learn as you advance through the dynamic story.

Just like the world in For Honor, your decisions and actions influence what happens. This is mostly done through quest lines and in-game actions. If you need a break from the intense multiplayer action, Kingdom Come might be just for you.

1 Ghost Of Tsushima

Ghost Of Tsushima Jin Sakai Lost In Contemplation As A Samurai

Ghost Of Tsushima Jin Sakai Lost In Contemplation As A Samurai

Ghost Of Tsushima may be one of the best samurai games ever made. As far as games like For Honor go, it holds some similarities but is generally its own thing. The combat is PvE as opposed to PvP, although there is a co-op PvP mode, Legends.

The game is far more centered around a story of vengeance rather than being focused solely on the fight, like For Honor. The farther you progress, the richer the combat becomes. By the end, you’ll be pulling out any number of complex moves and counters to take out deadly foes in war-torn ancient Japan.

NEXT: For Honor: How To Parry Like A Pro

For Honor didn’t interest me until a friend suggested I treat it like a fighting game. Now, with tens of hours of play behind me, I can’t get For Honor’s systems out of my head.

It was when I stopped thinking of For Honor as some generic MOBA-ish Dark Souls-esque melee combat game, and starting thinking of it as Soul Calibur in third-person that it sparked into life. As a fighting game fan, there really is a lot to love about Ubisoft’s often frustrating, often thrilling hack ’em up.

For Honor is initially tricky. It’s tempting to think you can pick one of the heroes, jump into an online match and button-mash your way to victory, but you’ll just die, over and over again, as knowledgeable enemy players parry your clumsy slashes before countering with devastating attacks of their own. A bit like playing fighting games online, then.

For Honor can feel frustrating, too. The fighting feels slow and at times unresponsive. When I first started playing I thought my DualShock 4 controller had some kind of latency problem, so clunky were my attacks. But latency isn’t providing the drag. I get the feeling For Honor is supposed to feel like this.

This is a game where Knights, Samurai and Vikings all fight each other with what is supposed to be relatively realistic weapon-based combat. It all rides on a stance and stamina system that favours considered strikes over relentless attacking. A small visual guide indicates which direction an enemy strike will come from: left, right or above. To block, you need to push the right thumbstick in the same direction. So far, so action game. But the trick is in the timing. You can’t just leave your block to the last second. You have to push the direction knowing it’ll take time for your warrior to switch weapon stance. So, duels are this tense back and forth between warriors who are constantly switching stances as they try to bait their opponent into a whiff.

As I said, For Honor can be tricky. Blocking isn’t always easy, but it’s a skill you can get better at – just like in fighting games. Constantly blocking and doing not much of anything else – aka turtling – won’t get you very far. In fact it’ll get you dead sooner rather than later because in For Honor, like in a lot of fighting games, you take chip damage. What you want to do is counter, and to do that, you need to parry.

Parrying involves pushing the right thumbstick in the correct direction, as if you were blocking, but adding a press of the heavy attack button. Nail the timing, and you’ll stagger your opponent, putting them in a vulnerable state where you can land an attack for free.

That’s For Honor, which is unlike most action games, and certainly unlike most Ubisoft games, but as someone who loves fighting games, it all feels familiar. And even at high level play, so much of the game seems best described using the parlance of the fighting game community. Pop online to see what For Honor players are talking about and you’ll read talk of frame data, cancelling moves into other moves, unblockables and, my favourite, footsies. I’ve even come across a community-made spreadsheet that assesses all the moves in terms of their safety on block.

I’m loving the mix-up potential of the Nobushi of the Samurai faction.

Take the Nobushi of the Samurai faction, for example. I’ve had a lot of fun annoying the hell out of my opponents by keeping my character at the kind of distance where I can punish a whiffed attack with a prod of my long-reaching Naginata. Every now and then I cancel an attack with the Hidden Stance move, which gives me a small number of invincible frames and sets me up for a combo mix-up. Prod, prod, prod, Hidden Stance, go in for a throw, back off, block, parry, thrust – this is Soul Calibur drenched in Ubisoft’s trademark grim-dark clothing.

For Honor’s guard break mechanic is interesting. It is, effectively, the same as a throw in a fighting game such as Street Fighter. In traditional fighting games, you want to knock your opponent down, preferably in the corner, as it gives you, the attacker, a huge advantage as you can mix-up your attacks as they “wake up” from the knocked down state. The knocked down player, on the other hand, needs to work out what they’re going to do on wake-up. I love the mind games involved in all of this.

In For Honor, guard break shares similar properties. If you manage to grab your opponent, you can chuck them one way, to the floor or go for an attack with your weapon. The cool thing is, there is a rock, paper scissors element to the mechanic so that players have the chance to counter as they come out of their invincible state. You can counter the guard break, if you time it right, just as you can “tech” a throw attempt in Street Fighter. This resets both players, as it typically does in a fighting game. Or, if you guess the mix-up right, you can parry their strike, leaving you with an opportunity to do damage.

By the end of the open beta, I found myself thinking of the nine available heroes less like character classes and more like fighting game characters. Each uses a Revenge Mode meter, which rekindles memories of Street Fighter 4’s Revenge Gauge. Each has a specific moveset and combos to learn. In For Honor, a shield user uses different blocking mechanics compared to a dual-wielder, for example. Your success rests as much on your ability with your character as it does with your knowledge of your opponent’s.

Then there’s the mind games. One of the reasons I love fighting games is because they’re a platform for getting inside your opponent’s head. When it works, you can “train” your opponent to do exactly what you want them to – and react accordingly. For Honor is no different. During the early moments of a duel, test the waters with a few attacks to let your opponent know what you’re about. See how they respond. You know they’re going to follow up that overhead heavy attack with a guard break attempt; tech the guard break, then chuck them onto some spikes you’ve positioned yourself near. Done and dusted.

For Honor’s fighting game fundamentals appeal to me to such an extent that I ended up focusing on the modes that drilled down into the core combat. I can’t find the fun in the chaotic Dominion mode, in which I’d often end up getting ganked by multiple players. Rather, I prefer the purity of 2v2 and even 1v1. Here, with the super power feats turned off, For Honor gets as close to a traditional fighting game as it can. It’s just you, your fundamentals and your execution versus the same of your opponent. For Honor can be tense, it can be dramatic and at its best can live long in the memory.

It’s worth watching the tutorial videos. For Honor can be tricky to work out.

None of this is to say For Honor is without its problems. In fact it has a few quite significant issues. I’ve already mentioned the frame-rate on console. You can push the PC version to 60fps, of course, but we’re looking at 30fps max on PS4 and Xbox One (I tested the PS4 version). For Honor would really benefit from being 60 frames per second – as traditional fighting games are. It’s not that I’d like the game to feel faster. As I mentioned, the clunkiness of the combat feels intrinsic to For Honor’s charm. But I would like it to feel more responsive. As you get stuck in to higher level strategies, when you’re blocking attacks from multiple opponents, the frame-rate becomes more of an issue.

Like the best fighting games, For Honor players are already arguing vociferously about balance. I’ve read people complain about everything from the game’s bleed effect to the way some of the characters’ guard break works. Chucking people off cliffs is a frustration. It’s early days at the moment, but I can say with some degree of certainty that the Warlord can do one. Nerf it, Ubisoft.

And there doesn’t seem to be much to For Honor apart from the thrill of fighting. For me, that’s fine. I can see myself climbing the ladder in 2v2 and 1v1 for months, but there will be a lot of people who want more from the game, and I’m not sure there’s enough surrounding the core combat to satisfy that urge – single-player story mode or no.

The thing is, I can see For Honor rubbing a lot of people up the wrong way. I can see people jumping in, finding the fighting frustrating, then jumping straight out again, you know, like most fighting games. For Honor’s tutorial does a pretty poor job of explaining its systems. What it should do is scream loud and clear: WATCH THE HERO VIDEOS. Really, watch them. Then play against the AI. A couple of hours in training makes For Honor a lot more fun.

For Honor, then, is the best secret fighting game around. It’s a fighting game disguised as a medieval slash-them-up, but it’s a fighting game nevertheless. Ubisoft won’t want to market it that way, because fighting games are for nerds, right? They’ll want to market it as this kick-ass greatest medieval warriors in history all get together to carve each other up in a fantasy video game deathmatch. The truth is, For Honor is Soul Calibur evolved, Street Fighter on a big old battlefield rather than an, err, street, and Mortal Kombat with knights in shining armour and vikings who chuck you off cliffs. And I’m loving it.

Go to forhonor



The Home of For Honor on Reddit!

For Honor is a Third-Person Fighting Game, developed and published by Ubisoft for Windows PC, Xbox One/Series X and PlayStation 4/5.





For Honor – Best Fighting Game 2017: Thoughts?

r/forhonor - For Honor - Best Fighting Game 2017: Thoughts?

At long last, it’s time for another Tier List for Ubisoft’s vicious Hack and Slash title, For Honor! This time, however, for a game mode that has never been taken seriously, despite its popularity: Breach.

For Honor’s Core Combat Update (CCU) has had several weeks to cook post-release, and competent and consistent players have adjusted to the altered playstyles of several characters. Many fighters are now much stronger than they once were, and while the old powerhouses still retain their thrones for the most part, quite a few characters are now posing much more of a threat against experienced players.


Which warriors should you bring with you to save or destroy the gate?

Breach is, of course, not a competitive game mode. The attackers have several steep advantages, from permanently capturing ramparts to heavily favored spawn points and rotations. While the game mode has seen changes since its release in Marching Fire (in October of 2018; where does the time go?!), such as a revamp to the attackers’ ticket system, the mode still heavily favors attackers and is not taken seriously for the purposes of competitive play.

However, a large portion of the playerbase enjoys Breach regardless, and can find success and enjoyment as both attackers and defenders in most matchmaking experience, even with and against competent and coordinated teams. Essentially, below the highest level of play, Breach still has a significant playerbase, myself included. So, here is a tier list to rank each of the 27 characters for their usefulness at high tier play in breach, defender’s disadvantages set aside. This list also assumes single pick, because otherwise only one character would even be relevant, and many characters would be artificially stronger from having duplicates of themselves on their team. Enjoy!


The main things that make these rankings different from Dominion:

  • Pikemen Clear is a much less trivial endeavor than Minion Clear, and very important
  • Feats’ impacts on the ram and other objectives are more complicated than their impact on Dominion, not to mention different depending on whether you’re attacking or defending
  • At the time of writing, and due to the relative newness of the CCU, there have not yet been enough tournaments for a stable meta to emerge, so the balance information in the official For Honor Information Hub is not yet up to date. Everything else is, however, and the Infohub can be found at this link.

That said, here are the main 4 criteria:

  • Feat/Perk Strength (Self-explanatory)
  • Teamfight Capability (Ability to contribute to teamfights, anti-ganks and ganks)
  • Duelist Capacity (Ability to hold their own in a 1v1)
  • Pikemen Clear (This is much more important and varied in Breach than in Dominion, as Pikemen can pose more of a threat to a player than the player poses to them if their hero has poor Pikemen Clear)
  • Scale: Very Poor ->Poor -> Below Average -> Average -> Good -> Strong -> Very Strong -> Needs Addressing
    • Please keep in mind that characters within the same tier are not ranked in order. 

D Tier

D Tier means pretty much unusable if your goal is to win. These characters struggle in virtually every department, with very little redeeming qualities.

Peacekeeper (D Tier)


An unfortunate placement for such a classic blademaster.

  • Feat/Perk Strength: Poor
  • Teamfight Capability: Below Average
  • Duelist Capacity: Average
  • Pikemen Clear: Very Poor

Peacekeeper, the OG assassin of the Knight Faction, is sadly underwhelming in Breach. She struggles in teamfights, ganks, and anti-ganks, and while she isn’t too bad a duelist, her feats and perk choices are largely unimpressive.

Peacekeeper’s bleed damage is decent, but that doesn’t count for much against short-lived pikemen, who she struggles heavily to kill (and having reflex guard doesn’t help). It also makes it very difficult to execute opponents, which is very important in Breach, given the scarcity of healing and the importance revives can have.

Among her range of mediocre feats and irrelevant perks, Bounty Hunter and Last Laugh stand out quite a lot. Bounty Hunter greatly improves Peacekeeper’s sustainability and helps make up for her lack of execution healing, and Last Laugh can work wonders against the Commander in Breach. Overall, however, Peacekeeper leaves much to be desired, and should not be chosen if winning is a high priority.

Orochi (D Tier)

The Orochi is among the weakest heroes For Honor has to offer in general.

  • Feat/Perk Strength: Average
  • Teamfight Capability: Poor
  • Duelist Capacity: Below Average
  • Pikemen Clear: Below Average

Hopefully not a surprise to anyone, Orochi sits squarely in D Tier. He has a pseudo infinite chain that helps him kill pikemen somewhat, and his side attacks have decent attack hitboxes, but as a squishy reflex guard character, Orochi struggles when he’s surrounded by pikemen, which he will often be in Breach.

His feats are nothing special or amazing, especially when other samurai with his toys exist, and his ability to contribute to teamfights is limited. He’s got a slow unblockable heavy finisher that only comes from top, but that’s about all the external pressure Orochi has. His slowed lights and awful counter-attacks (aside from his deflect) make even dueling a struggle.

Overall, Orochi offers little to either team in Breach, and other characters outclass him in virtually every way.

C Tier

C Tier means better, but still not viable, and choosing these characters will put you and your team at a disadvantage against stronger heroes. You can make these characters work, but it will be an uphill battle.

Gladiator (C Tier)


Protecting yourself from Gladiator is a very different story from attacking him.

  • Feat/Perk Strength: Average
  • Teamfight Capability: Below Average
  • Duelist Capacity: Good
  • Pikemen Clear: Very Poor

Gladiator’s style and flair far exceed his actual performance in Breach. Like many of his fellow C Tiers, he has a lot of trouble fighting pikemen and protecting himself from them. He also suffers in the teamfight department, particularly anti-gank capacity. His own gank is his strongest suit, and while it’s certainly not bad, it doesn’t make up for where he falls short.

Gladiator’s feats and perks, with some outliers such as Bounty Hunter and Fear Itself, don’t redeem him too much either. His projectiles and bombs can be annoying, especially with some coordination, but they’re mostly good for denying revenge pops, securing victory in one-on-one engagements, and catching fleeing foes.

Gladiator and his feats are situationally useful, but there are better characters with better options for a game mode like Breach.

Shaman (C Tier)


Quick to the fight, quick to die. 

  • Feat/Perk Strength: Good
  • Teamfight Capability: Below Average
  • Duelist Capacity: Strong
  • Pikemen Clear: Very Poor

While this placement may surprise many (it certainly wasn’t her original placement when drafting this list), Shaman actually lags behind a lot in a game mode like Breach, where pikemen are the bane of the forest midget’s existence. Her clear is pathetic, her damage outside of her most pikemen-punishable move (the bite) is saddening, and her dueling strength, while very high, is heavily undercut by the presence of pikemen and especially officers.

Shaman’s feats are alright, especially Fire Flask, and her perks’ synergy (Devourer, Headhunter, and Remedy) is a boon to her low health and squishiness. Her mobility and rotation speed is incredible, which is very important in a game like Breach, and helps her capture banners.

In the end, though, while Shaman is arguably one of the best-designed characters in For Honor, she suffers immensely from the pikemen and officers Breach is filled with.

Jormungandr (C Tier)


The quest for groin mutilation has never been more of a struggle.

  • Feat/Perk Strength: Good
  • Teamfight Capability: Good
  • Duelist Capacity: Below Average
  • Pikemen Clear: Very Poor

The Jormungandr’s strength has fallen dramatically with the justified nerfs to her stamina drain and damage. Her main redeeming quality is her first two feats, which significantly increase her sustain, but she struggles to actually kill people without revenge on her side.

Where Jormungandr falters the most, however, is with clearing minions. She has static guard, which is a great help, but her attack hitboxes and pikeman TTK are so low that she is only suited to stalling on the rampart. She can handle duels well enough, albeit being a bit slow to kill people outside of her hamarr slam, so if you pick Jormungandr, that’s where you ought to spend most of the game.

Jormungandr is a niche pick, but she’s better on defense, so if you enjoy simply being unkillable, run with her.

Nobushi (C Tier)


Long range, limited usage. 

  • Feat/Perk Strength: Good
  • Teamfight Capability: Poor
  • Duelist Capacity: Average
  • Pikemen Clear: Poor

Nobushi is a very technical character, easily one of the most complicated to master in For Honor. Unfortunately, even mastering this character isn’t very rewarding in Breach, where she contributes little to team fights outside of her bleed on revenge-enabled foes and her range. She isn’t horrible on her own against a single opponent, but if she is outnumbered her range and other strengths can quickly become irrelevant (her massive recoveries are especially problematic here). This includes pikemen, who shred through Nobushi if she isn’t careful and doesn’t take them slowly.

Where Nobushi really shines is her feats, and especially in combination with her perks. Nobushi has access to two of the best perks in the game, Rapid Refresh and Rising Dawn, and if she combines these with her Tier 1 feat Speed Revive, Nobushi can be quite an effective combat medic, which is a potent role in Breach. Nobushi’s other feats are also decent, but mostly on defense, such as Arrow Storm (for damaging the ram) and Stalwart Banner (for healing the Commander).

If you are a skilled Nobushi player, and you have the right loadout, you can contribute to your team significantly, but again, it’s an uphill battle.

Shinobi (C Tier)

The sniper of For Honor, squishy and irritating to fight. 

  • Feat/Perk Strength: Average
  • Teamfight Capability: Good
  • Duelist Capacity: Below Average
  • Pikemen Clear: Very Poor

Shinobi may be on the weaker side in many respects, but don’t underestimate his mobility, and definitely not his gank. Anyone who’s ever had a Shinobi sit back and snipe them with his ranged attacks while they’re busy with his teammates knows to take him seriously when he’s hiding in the external. And if a Shinobi gets his hands on a banner, you’re probably never going to see that one again once he starts sprinting.

However, aside from that, and his OK feat choice (primarily Smoke Bomb), Shinobi has very little to offer. He’s horrible at dealing with minions, he isn’t great at killing isolated enemies by himself, and aside from his decent dodge-and-evade stall, he’s not much of a gankbuster either.

Shinobi isn’t great most of the time, even in the hands of an expert, and he doesn’t get much stronger whether he’s attacking or defending, so unless you’re dedicated to being an annoyance, pick someone else for Breach.

Aramusha (C Tier)


Another victim of style not equating to strength. 

  • Feat/Perk Strength: Average
  • Teamfight Capability: Poor
  • Duelist Capacity: Average
  • Pikemen Clear: Good

The Samurai Aramusha was arguably one of the characters hit hardest by the CCU, and the changes that came with it, stripping away many of the advantages he once held. His absurd damage and punishes have been taken away, and to add insult to injury, his heavies have been slowed to almost exhausted-feeling speeds.

Aramusha contributes little to a gank except the second half of his zone, and his range and damage are too limited to make him threatening in a hectic teamfight or anti-gank. While he does boast some good feats (such as Rock Steady, Stalwart Banner, and Smoke Bomb), almost none of them are unique to him and can be taken by far better characters.

Pretty much the only things Aramusha is worthwhile for are clearing minions and burst damage against the Commander, using Fear Itself and his infinite heavy chain, and even then he’s only passable.

Tiandi (C Tier)


A fast sword and plenty of noise do not help.

  • Feat/Perk Strength: Good
  • Teamfight Capability: Poor
  • Duelist Capacity: Average
  • Pikemen Clear: Below Average

There isn’t much to say about Tiandi, and that’s a large part of why he is where he is on this list. Does he have good feats? For the most part, yes. Does he contribute much to a teamfight, gank or antigank? Not really. If he’s not feeding revenge, he’s kicking the target out of range, and. the only thing he’s got with any noticeable hitbox is his zone attack.

Can he even kill minions? Eventually, yes. But overall, the thing Tiandi is best at in Breach is making niche use of his feats, whether that’s stalling with his Tier 3 and 4, or nuking the enemy commander with Last Laugh. Yes, he can fight just fine in a duel, but he kills enemies very slowly and his dodge attacks aren’t the greatest, despite how much of his kit they make up.

Overall, Tiandi is mediocre, and certainly not outstanding when it comes to Breach.

B Tier

B Tier characters aren’t as good a choice as A Tier ones, but they are still viable and can often be used to great effect nonetheless.

Warden (B Tier)


Warrior of the “longsword”. 

  • Feat/Perk Strength: Average
  • Teamfight Capability: Below Average
  • Duelist Capacity: Very Strong
  • Pikemen Clear: Average

Warden is a character who shines in duel scenarios, with his rightly feared Shoulder Bash mixup that can open up any opponent and deal significant damage. But once you take him into a teamfight, or a gank, he falters a bit. His Shoulder Bash serves to feed revenge to the target more than to deal damage, and it is easily interrupted. His attack hitboxes are lacking, leaving him even further behind in any larger-scale engagement.

Warden’s feat selection (if not his perks) is nothing to scoff at however, whether he’s attacking or defending. He can become a significant threat to the ram by using Inspire, although he has better Tier 4 options for pushing and defending positions and securing teamfights, especially Morale Booster for the final battle in the Commander’s Lair.

Overall, Warden is not by any means a horrible choice to take into Breach. He will dominate in isolated one-on-one engagements, which are not rare occasions in this mode, and his feats, while they aren’t as powerful as those in A Tier, still bring a lot to the table.

Lawbringer (B Tier)


Lawbringer has left a permanent mark on the meta, even if he’s no longer so unopposed.

  • Feat/Perk Strength: Average
  • Teamfight Capability: Good
  • Duelist Capacity: Good
  • Pikemen Clear: Good

Old Lawbringer is no longer among the best choices for Breach, with his defensive options, punishes, and feat choice standing out significantly less than before. However, Lawbringer can still stall, gank, and contribute to teamfights with ease. His parry punishes and shove may not be what they were before, but his chain offense and finishers are much more offensively accessible and less punishing thanks to the stamina changes of the CCU.

Lawbringer’s primary function on either team is to stall and gank, although he poses a threat as a duelist. He can handle himself on the rampart and against large waves of minions in the ram lane, and his explosive feats do well in both places, so Lawbringer is quite versatile role-wise.

All in all, Lawbringer is an outclassed but nonetheless useful character in the variety of situations Breach consists of. Use him for a broad range of roles to get the most out of him.

Raider (B Tier)


Fully capable of grand-scale massacres of pikemen.

  • Feat/Perk Strength: Good
  • Teamfight Capability: Strong
  • Duelist Capacity: Average
  • Pikemen Clear: Very Strong

The hulking Raider excels in one of the most important areas of Breach: cutting down Pikemen. With his incredible clear, along with his ram-shredding feats such as Inspire and Fire Flask (especially with Fury), Raider is a force of nature if you unleash him on the ram, or the Commander if he decides to take Battlecry.

Raider is also great in teamfights, ganks, and anti-ganks, thanks to his large array of unblockables, hyper armor, and wide, sweeping heavy attacks. His recoveries aren’t great, but if you use him carefully, Raider can tear foes of any number to pieces.

While he does struggle a little bit as a duelist, due to his somewhat lacking chain pressure, Raider is not a bad choice for Breach, especially against the ram and the Commander.

Warlord (B Tier)


The tank with a shield and heat-seeking sword. 

  • Feat/Perk Strength: Good
  • Teamfight Capability: Strong
  • Duelist Capacity: Strong
  • Pikemen Clear: Average

The Viking leader of the charge is a well-rounded tank who can attack, defend himself, and contribute to teamfights with a large degree of safety. His feats make him even more durable in combat, from a second life to straight-up extra health.

He’s not great at killing pikemen, even if they’re not very dangerous to him. The general lack of ledges on most Breach maps compared to Dominion makes his throw distance less deadly, but it’s still not to be underestimated. Warlord’s main strength in virtually every standoff is his massive health pool and low recoveries. His feats and perks largely reinforce this playstyle. This, coupled with his access to Regenerate, makes him great for standing his ground and defending ramparts and the Commander.

Warlord is a good staller and a good fighter, and choosing him is a viable and reasonable choice, especially on defense.

Valkyrie (B Tier)


Agile and ruthless, punishing and sharp. 

  • Feat/Perk Strength: Strong
  • Teamfight Capability: Below Average
  • Duelist Capacity: Good
  • Pikemen Clear: Strong

The Viking Priestess is a fine pick thanks to her improved dueling ability and her remarkable minion clear. The wide swings of her spear can wipe out waves of pikemen with relative ease, and her safe variety of (now unreactable and less stamina-expensive) mixups makes her a threat in an isolated fight.

Valkyrie’s feats and perks are nothing to scoff at either; she has no bad choices for Tier 4, especially on defense. She has plenty of active feats as well, which gives the perk Rapid Refresh excellent synergy with her tools.

The main area Valkyrie suffers in is teamfights, where she struggles not to feed revenge or trip up her teammates, but if you can look past that, you’ve got yourself a decent pick for Breach.

Highlander (B Tier)


Enormous in weapon, ferocity and damage. 

  • Feat/Perk Strength: Very Strong
  • Teamfight Capability: Strong
  • Duelist Capacity: Average
  • Pikemen Clear: Good

While Highlander still has no way to really catch fleeing opponents or punish rolls, and his damage is no longer insanely overtuned, Highlander can be dangerous in single combat. But his real strength lies in his feats and teamfighting.

Highlander’s myriad of unblockables makes him a deadly ganker and a real hazard in chaotic situations, and his feats compliment this very well. His main drawbacks are his squishiness and vulnerability in Offensive Form, but if he’s careful, he can make up for the risk with his damage output and pressure, even against hordes of pikemen.

Possibly the best reason to choose Highlander is his insane choice of Tier 4 feats, capable of wiping out enemy teams and devastating (or healing) the Commander or ram. Highlander is a roamer and a ganker, and if you use him accordingly, he can fill that role swimmingly.

Shaolin (B Tier)


A smaller staff-wielder with many mystic techniques. 

  • Feat/Perk Strength: Strong
  • Teamfight Capability: Poor
  • Duelist Capacity: Good
  • Pikemen Clear: Good

The Shaolin monk brings an interesting and unique kit and feat selection to the table. While his reflex guard, generally low damage, and squishiness make him a poor teamfighter, he can duel just fine, and clears minions better than many other reflex guard characters thanks to his infinite chain.

Where Shaolin really shines in Breach, however, is his feats, especially his unique ones. From teleporting across the map to almost immediately capture banners to healing himself and his team just by attacking, regardless of his actual offensive success, Shaolin’s abilities can swing a match in favor of the attackers or the defenders.

Choose Shaolin if you want a more nuanced, situational toolset at your disposal, with good pikemen clear and dueling strength to keep you alive.

Zhanhu (B Tier)


A versatile swordsman with decent reach and damage. 

  • Feat/Perk Strength: Good
  • Teamfight Capability: Good
  • Duelist Capacity: Good
  • Pikemen Clear: Strong

The Wu Lin Zhanhu has come a long way since his initial release at the end of Year 3, with almost all of that progress indirectly coming from the CCU. His chains are now far easier to access and utilize, his dodge attacks are truly unreactable, and his finishers have become much less risky and more successful.

Zhanhu has perhaps one of the most unique and synergized sets of feats, and while they can be dangerous to him as well as his enemies, Zhanhu’s ability to set foes on fire and do massive damage with his unique T3 should not go underestimated, especially against the Commander. In addition, Bounty Hunter allows Zhanhu to recover from the damage he may inflict on himself while using his infernal traps and artillery.

Zhanhu’s pikemen clear, as well as his decent range and the hitbox on his left heavy finisher, seal his position in the B Tier for Breach.

A Tier

A Tier means a very strong character. They are well-rounded and/or they excel at a particular role. Choose these characters freely and with confidence.

Conqueror (A Tier)


Nobody looks unkillable next to the Conqueror. 

  • Feat/Perk Strength: Below Average
  • Teamfight Capability: Very Strong
  • Duelist Capacity: Very Strong
  • Pikemen Clear: Very Strong

Conqueror is a walking fortress built from option selects and bashes. His primary role is stalling and refusing to die or be dislodged from wherever he plants his feet, with a myriad of blocks both superior and otherwise at his disposal. From his zone attack to his all-guard to his dodge bashes, Conqueror can be a nightmare to kill, even if his damage isn’t the most intimidating. And if you leave him alone next to the ram, he’ll quickly swing his way through your pikemen with his infinite heavy chain. 

One area where Conqueror struggles, however, is his feat selection. While his perks are very good, most of his feats leave much to be desired. But one outlier in Breach is his Tier 4 feat Regenerate, which effectively renders the healing zone obsolete. While the catapult can be nice as a little bit of extra damage against the ram, it’s unlocked a bit late for that, while Regenerate allows a defending Conqueror to stay at the last few ramparts or the Commander’s side at all times, never having to rotate out to heal. 

Overall, Conqueror is not bad on the attackers’ team by any stretch, but his playstyle and abilities make him much more suited to the defender’s side of the battlefield.

Centurion (A Tier)


A character who’s never lacked a place in chaotic teamfights, where knockdowns can be a death sentence.

  • Feat/Perk Strength: Strong
  • Teamfight Capability: Strong
  • Duelist Capacity: Very Strong
  • Pikemen Clear: Average

Centurion is a well-rounded character like Warlord, but less of a tank and more of a tank-buster. His wide array of unblockables can be lethal in ganks, and his mixups make him a deadly duelist, but he suffers slightly as an anti-ganker due to his short range.

His feats are great, whether he’s attacking or defending, but particularly as a defender since he can heal or shield the commander, and shred the ram with Inspire coupled with his above-average pikemen clear.

Centurion is a solid choice regardless of your playstyle and position on the battlefield, able to fill multiple roles and take care of himself in most every situation.

Black Prior (A Tier)

black prior

You know your character is fine when it isn’t even countered by plunge attacks.

  • Feat/Perk Strength: Very Strong
  • Teamfight Capability: Very Strong
  • Duelist Capacity: Very Strong
  • Pikemen Clear: Very Strong

Black Prior has never been a bad character, in any situation, and this is no different in Breach. He has a selection of feats that hold a candle to Warmonger’s, from deleting revenge shields to granting his team functional immortality for a short time. Not to mention a Tier 2 equivalent of the Regenerate ability, nullifying any need to rotate out from an early stage of the game. In the Commander’s Lair, a Prior Umbral Shelter push or hold can often spell the end of the game.

Black Prior boasts fantastic team fight potential even without his feats, with wide attack hitboxes, unblockables, and of course, his trademark Bulwark Counter ability. Black Prior’s moveset really has no useless ingredients, and he has an answer for every situation, be it a gank, an anti-gank, or a teamfight. He also has the capacity to clear pikemen better than every other character in the game, with his infinite heavy-into-bulwark-heavy chain.

Black Prior is a character you can’t go wrong with, whether you’re attacking or defending. Pretty straightforward; there’s nothing he’s bad at, from saving teammates to killing foes, in every possible situation.

Berserker (A Tier)


A whirlwind of feints and honest, devastating blows. 

  • Feat/Perk Strength: Strong
  • Teamfight Capability: Strong
  • Duelist Capacity: Very Strong
  • Pikemen Clear: Good

Berserker is an interesting case, and an outlier among the assassin class of fighters. His reflex guard is a great hindrance, but his plentiful hyper armor and incredible sustainability with Bounty Hunt and easily acquired executions are not to be underestimated. He can clear minions far better than any other assassin (excluding Nuxia with Caltrops), with his hard-hitting heavy attacks and infinite chain.

Berserker’s teamfighting abilities are held back only by his limited range and attack hitboxes. He has no shortage of hyper armor, damage, or unblockables, as well as fantastic recovery cancels to keep himself safe in the heat of battle. He can lend himself well to a gank but is most terrifying in an anti-gank scenario, where his feats, particularly Revenge Attacks (of which he is easily the best beneficiary in the game), make him into a killing machine.

Berserker is a great choice for either team, but if you choose him as an attacker, make sure you take full advantage of his very high (especially with feats) DPS against the commander.

Kensei (A Tier)

Need attack hitboxes?

  • Feat/Perk Strength: Very Strong
  • Teamfight Capability: Very Strong
  • Duelist Capacity: Good
  • Pikemen Clear: Very Strong

The samurai Kensei is a force to be reckoned with on any battlefield, on the wall or in the ram’s path, largely due to his great damage and wide, sweeping attacks. He is capable of slaughtering armies of pikemen with ease, and if defending, can use his feats Inspire and Arrow Storm to tear through the ram whose pushers he cuts down left and right.

Kensei can stand his ground just fine against enemy heroes as well, no matter who’s alone and who’s not, although he’s not the best ganker or duelist by any stretch. If you outnumber a Kensei, remember that his massive sword is perfectly capable of taking on multiple foes if need be, pikemen or not. Take caution when dueling with him, however, and you should be on much more even ground.

Kensei is a solid choice for both attackers and defenders, but for maximum effect, enlist him as a defender and send him to the ram; if he is not dealt with, he can quickly do serious, potentially siege-ending damage.

Shugoki (A Tier)


The huge Shugoki poses a serious threat to armies and outnumbered foes. 

  • Feat/Perk Strength: Very Strong
  • Teamfight Capability: Very Strong
  • Duelist Capacity: Poor
  • Pikemen Clear: Very Strong

The Shugoki excels in every area of Breach, with the exception of one-on-one engagement, especially against opponents with bashes. He’s a powerful ganker and anti-ganker, with his significant damage and his Demon’s Embrace, as well as his wide attack hitboxes. He’s also very good at killing pikemen for these reasons.

His feats are also among the best, from Speed Revive (with Rising Dawn) to Staggering Blow, capable of wiping enemy teams and saving his own in tight situations. The only thing holding Shugoki back in Breach is his atrocious mobility and chase, making it easy for enemies to escape or outmaneuver him if he has no reinforcements.

While his poor performance as a duelist is a significant drawback, Shugoki is still an excellent pick for Breach.

Hitokiri (A Tier)


A heavy-swinging killing machine.

  • Feat/Perk Strength: Very Strong
  • Teamfight Capability: Good
  • Duelist Capacity: Strong
  • Pikemen Clear: Strong

Hitokiri is without a doubt a powerful character, despite the needless nerfs she’s been peppered with. The Samurai Executioner can defend a fortress just fine, but her true power lies in her feats while on the attack. On her way to the Commander, or as she holds the wall, she can fully heal herself and her teammates by Tainting officers before striking them down. Once Hitokiri gets inside the Commander’s Lair, and her Tier 4 feat Senbonzakura is ready, the defenders are in for a rough time keeping their leader’s head attached to his shoulders.

Hitokiri owes her dueling strength mostly to her kick mixup, which is easily accessed with one or more delayable heavy attacks. While it can be negated by varying escape options from character to character, it is still generally useful for attacking. In a gank, she can utterly disintegrate a target’s external indicators with feinted unblockable attacks, and in all scenarios more crowded than a strict 1v1, her Tier 4 is an insta-kill terror. Lastly, Hitokiri never has to stop for pikemen if she uses the right set of feats; they can’t stop her from executing, and she never runs out of stamina to stop swinging her axe in her signature infinite heavy chain.

Borderline S Tier on attack, and just fine on defense, Hitokiri is a solid pick with a limited but potent moveset.

Jiang Jun (A Tier)

jiang junA leader and conqueror of any battlefield.

  • Feat/Perk Strength: Strong
  • Teamfight Capability: Very Strong
  • Duelist Capacity: Good
  • Pikemen Clear: Very Strong

Ever since his release in Marching Fire, Jiang Jun has dominated in teamfights and large-scale warfare. His feats lend themselves well to large pushes and holds, and his enormous weapon can be difficult to avoid and defend against in the chaos of combat, often striking several foes at a time with ease.

As you would imagine, Jiang Jun is more than capable of massacring any pikemen that stand in his way. This makes him ideal for ram duty, whether he’s defending or attacking, although he does come equipped with good anti-ram feats. Jiang Jun is also a threat on the rampart if you’re careful not to get his weapon stuck on one of the walls.

While Jiang Jun may not be the best duelist, he can take care of himself, especially if he ever gets outnumbered. Jiang Jun is an excellent choice for battlefield control and evening any numeric disadvantage.

Nuxia (A Tier)


Deadliest dancer of blades on the battlefield.

  • Feat/Perk Strength: Very Strong
  • Teamfight Capability: Average
  • Duelist Capacity: Very Strong
  • Pikemen Clear: Average

Nuxia may not be the best for pitched battles, but she is nearly unmatched for her ability to isolate and kill lone enemies. Her feats are among the best there are for Breach, especially on attack, as she can isolate the Commander with her Tier 4 and then deal massive damage with her Tier 1. Caltrops is arguably the strongest Tier 2 in the game with the ability to massacre entire waves of pikemen and sway teamfights, especially in the healing zone, all while boasting a negligible cooldown.

While Nuxia is a good duelist, she falters in teamfights and against pikemen without her feats. Her primary external tools, trapped heavy attacks, feed a lot of revenge and can be hard to pull off against a spastic target in the chaos of combat. She also suffers when having to hold her own against multiple targets. Still, put her on the ram or on the rampart and she should be fine long enough to unlock her feats.

Nuxia is a strong pick for Breach, in general. Situationally bad, situationally and overall useful.

S Tier

S Tier means a virtually mandatory pick. If you have one of these characters and the enemy team doesn’t, you’re immediately at a significant advantage.

Warmonger (S Tier)


Lazily designed, overtuned and deadly. 

  • Feat/Perk Strength: Needs Addressing
  • Teamfight Capability: Strong
  • Duelist Capacity: Very Strong
  • Pikemen Clear: Average

Standing alone in the S tier is Warmonger, and it is largely owed to her feats. Despite the recent nerf to Corruption Blade and Corruption Blast, these feats are still disgustingly overpowered, with the ability to massacre entire teams if used correctly (which is a forgiving endeavor, given the ludicrously short cooldowns.) Warmonger’s feats may not affect minions anymore, but they still affect officers, the Commander, and of course, your teammates, meaning they are still very capable of stripping your team of health and positioning while healing the Warmonger a significant degree.

Of course, even without her feats, Warmonger is still a very strong character, possessing a variable timing bash and a decent roll catcher. She has easy access to her kit, and viable offensive options.

Although Warmonger is by no means a weak defender, her true potential is unlocked as an attacker, as her feats are very strong in the Commander’s Lair, capable of isolating the Commander for devastatingly long periods of time with little to no counterplay. Any team that does not have a Warmonger in its ranks is putting itself at a great disadvantage.

I hope you enjoyed the tier list, even if characters you play were ranked lower or higher than you expected. Comment down below how and why you would have a different ranking! See you on the battlefield, fellow warriors.

Special Thanks

A huge thank you to The Filthy Spaniard; his game knowledge and expertise were invaluable in creating this list, and I cannot overstate my appreciation for the time he set aside to jump in and help make this article as accurate as it could be.

Another thank you to the writers and contributors of the Infohub (especially, again, Spaniard), who help me and other community members be informed about and improve at For Honor regardless of our skill level or role. 

Here are five other articles you might enjoy:

  • ​For Honor: Best Illustrious Outfits
  • For Honor: Best Way to Farm XP
  • For Honor: Best Dominion Heroes
  • For Honor Tier List [Breach Season 14]
  • For Honor: Best Character of Each Faction
  • For Honor Best Faction: Which to Choose?
  • For Honor: Best Brawler Assassins

Also Be Sure To Read:

  • For Honor Tier List [Strongest and Weakest Characters Revealed]
  • For Honor Best Assassin – All For Honor Assassins Ranked
  • For Honor Best Faction – Which To Choose
  • For Honor: Best Executions For Each Hero

Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie

Ubisoft создала две уникальные игры, Tom Clancy’s Rainbow
Six: Siege и For Honor (FH).  FH уже несколько лет держится с мизерным
онлайном. В чём причина? Что делают не так разработчики игры? Чего не хватает
игрокам? Постараемся выяснить. Отмечу, что обожаю данную игру.  


  • Серверов нет, игроков нет
  • Сеттинг,  управление, сложность и подбор игроков
  • Разработчики
  • Тренировка
  • Косметические элементы, броня и оружие
  • Добивания и эмоции
  • Система монетизации 
  • Боевой пропуск  и скины
  • Герои
  • Боевая система
  • Режимы, ивенты и карты
  • Итог

Первой главной проблемой FH был старт. Отсутствие серверов и
проклятое Peer-to-peer соединение всё испортили. Купившие не могли играть,
из-за постоянных вылетов. Люди видели ситуацию, делали возвраты и просто
забивали. Кому нужно ждать исправлений, если можно уйти в другие игры. Был
пиковый онлайн на старте в Steam около 46000 + консольные игроки, через месяц
20000. а ещё позже 6000. Вот и потеря аудитории.

Сложные PvP бои на холодном средневековом оружии. Такой
сеттинг уже отпугивает людей, ведь они могут предпочитать стрельбу. Сама идея
FH нишевая, но игр, где происходят сражения на холодном оружии много, а играют
в них большее количество народу. Главной фишкой FH стала сложность и проработка
механик игры. Chivalry является слэшером, геймплей понятен и не требует долгой
тренировки, хотя игра про сражения на мечах. For Honor пошла дальше и стала
трёхмерным файтингом с острыми предметами. Можете вспомнить такие? Вот и я нет.
Каждую атаку и оборонительное действие в игре необходимо продумывать, ведь одна
ошибка может привести к потере части здоровья, а то и жизни. В Chivalry
есть классы, адаптироваться к которым можно за несколько каток, ведь атаки
одинаковые, а отличаются лишь оружие и броня. В Mordhau всё ещё проще, опробовал
оружие и погнали. FH намного сложнее. Мало того, что есть универсальные
действия в атаке и в обороне, ещё в игре много персонажей, геймплей которых
может кардинально отличаться. Понравился приём на одном персонаже, а на другом
его уже не будет, учи заново.  

Управление на XBOX, на всякий случай

Разберём кнопки и разные ситуации. Есть тяжёлая и лёгкая атака, уклонение, отмена атаки и пробивание защиты. Это главные кнопки. Вроде мало, но учтите, что всё это придётся комбинировать и быстро принимать решение о том, что ты будешь делать. В FH 3 стойки, в которых можно атаковать и обороняться : верх, лево и право. Мы видим стойку врага и наша задача атаковать туда, где нет меча противника, а в случае обороны выставить оружие в направлении атаки врага. Представим ситуацию. Летит тяжёлая атака врага и у есть несколько вариантов действий. Нажми тяжёлую атаку, сработает парирование и можно дать по врагу лайт (лёгкая атака). Идеальный план, но противник отменяет атаку, а вы уже нажали хэвик (тяжёлая атака) и уже парируют вас. Можно уклониться, но враг может выполнить ту же отмену и пробить вашу защиту, а наказанием будет хэвик. Если просто заблокировать хэвик, то пройдёт маленький, но всё же урон. Вот такая ситуация. На любое действие в игре есть 2-3 противодействия. Сложная система, понимание которой приходит с опытом. А это только одна ситуация, а таких много. Чем выше опыт игрока, тем больше непонятных действий он совершает. 

Глядя на то, что у каждого персонажа разные приёмы, а ещё способности, новичкам сложно адаптироваться.  Добавляет сложности сам геймплей. Много новых людей начинали играть в FH на тренировке, увидев, что атаки противника нужно блокировать, парировать, а от некоторых уклоняться, не встречали сложностей и шли в PvP. Что их ждёт? Смерть, боль и унижение. Сообщество FH, в большинстве случаев, дружелюбное. Начинаешь дуэль с врагом, обязательно поприветствуй, тебе сделают так же в ответ, но после будут бить нещадно. Малыш в мире FH не понимает происходящего. Противник парирует и блокирует все атаки, а ньюфаг не может заблокировать ничего, ведь противник отменяет атаки и бьёт с другой стороны. Ужасная ситуация, а если на вас 2 противника нападёт, или все 4? Признаюсь, у меня у самого горело в одном месте, но я перетерпел.

На бесплатной раздаче игры онлайн вырос до 216 000, а потом снова упал до 37 000 и продолжил стремительное падение

На этапе вхождения в суровый мир PvP игроки отсеиваются. Вас не кинет в игру
к таким же чайникам, ведь подбор игроков начинает работать нормально, только
после нескольких десятков игр. Поиграли раз 40, тогда система, собрав
статистику, закинет к более-менее равным соперникам. Серьёзная проблема, которая
даже бесплатную раздачу игры рубила под корень. Было несколько этапов
бесплатной раздачи и на каждом онлайн игры подскакивал вверх. Спустя пару дней,
когда люди поймут, что попали в мясорубку, 90% уходят из игры. 

Таким образом уже на начальном этапе приличное количество геймеров посылает
FH подальше и идёт в игры попроще, но есть мазохисты, которые перетерпели этап
инициации и поняли, что получают удовольствие от игры. Для данных людей
сложность не проблема, а радость. Переходим к проблемам, которые актуальны для
тех, кто постоянно и периодически выходит на поля сражений.

Если не ошибаюсь, то 3 года, развитием FH занималась одна команда, в которой
были заряженные на работу люди и создатели игры. Они совершали много ошибок, но
старались исправляться. Добавляли новых уникальных героев, придумывали новые
режимы, интересные ивенты, разные косметические элементы, крутые индивидуальные
добивания, вносили правки в геймплей и другое. Почему команда сменилась?
Маленький онлайн, а Ubisoft нужно было больше людей и золота. Первая команда
продолжала развивать игру как уникальный продукт и не шли на уступки в сторону
облегчения геймплея. Плохо это? Вовсе нет, ведь Миядзаки делает Dark Souls
такими же сложными. Главное, что игроки знали главарей разработки игры по
именам. Всё это хорошо, но другой проблемой, которая сопровождает команды
развития проекта, является странное взаимодействие с игровым сообществом.
Приведу пример. Сообщество долго боролось за то, чтобы изменили игру за Синоби,
ведь с самого выхода он был не сильным персонажем, а спустя время стал самым
слабым. Когда игроки получили реворк (переработку) персонажа? На 5 году жизни

После ухода старой команды разработчиков из неё остался только Стефан
Явински, который отвечает за баланс. Было уже 3 команды. Периодически,
разработчики добавляют то, что игрокам вовсе не нужно. Есть сильный персонаж,
против которого сложно играть, но возможно. В целом, в прямых руках любой герой
становится машиной смерти. Юстицарию убрали гиперброню (невосприимчивость к
атакам врага, во время выполнения действия) на толчке полэксом (смесь алебарды,
молота и топора). Убрали один элемент, который можно было контрить, но в итоге
персонаж стал намного слабее и встретить его в катках можно было всё реже и
реже. Сейчас игроки смирились и Юст стал появляться часто, но осадок остался.
Периодически, разработчики делают сильных персонажей ещё сильнее. Проблема
отсутствия взаимосвязи комьюнити и разрабов остра. 

Роман Ориолла (креативный директор игры)  https://vk.com/wall-119301712_239335 

Меняется ли FH? Да,
но лучше она не стало. Более того, судя по изменениям, отвечающие за FH не
представляют, что делать с игрой.  Действия непоследовательны, ивенты повторяются,
поддержка замедлилась. Если раньше давали 4 новых героя за год, то теперь лишь
2. Существенное замедление работы над проектом началось во время пандемии, что понятно,
игроки это вытерпели. Все ковидные ограничения сняты, но разработчики так и
делают повторяющиеся ивенты, да 2 героев за год, а герои могут быть не copy-paste. 

Cейчас проект
поддерживает небольшая команда и развитие идёт медленно. В онлайн игре это
недопустимо. Замедлился, значит умер. Но фанаты любят For Honor, поэтому она
ранена, а не мертва. Возможно у нынешних глав FH цель постепенно свернуть проект,
может не хватает денег на разработку, а может всё сразу. 

Обучение основным механикам нормальное, к нему претензий нет,
но проблема кроется в тактике героев. Чтобы играть необходимо знать каждого
героя, приёмы, сильные и слабые стороны. Выбираем персонажа и бежим смотреть тактики,
но там мы увидим основы данного героя. Там научат только базе. После изучения комбинаций
проходим в PvP и видим, что сражаться сложно, но не из-за криворукости, а по
причине незнания. Выбираем одних персонажей и они, сломав защиту врага, могут с
двух сторон наносить хевик. Ура, механика освоена. Берём Вождя, или Арамусу,
делам те же движения, но они не работают. Оказывается, у этих персонажей можно
только хевик сверху давать противнику, а есть персонажи, которые бьют с 3
сторон. В тренировке этого не скажут. Таких аспектов много. Приведу другой
пример. Играя за тёмного приора, можно выполнить лайт, перебив атаку врага, что
является классным оборонительным приёмом, которому учат в тренировке. Я
удивился, когда решил продолжить комбинацию не лайтом, а ударом щитом, который
гарантирует лайт. Эту фишку мало кто из игроков знает. Плохо это, или хорошо?
Не знаю. Приятно открывать новые возможности и комбинации самому, но почему бы
не засунуть это в тренировку? Новичкам будет легче. 

Режимы тренировки

Ещё одним недостатком тренировки стало что, зайдя в PvP вы
почувствуете себя абитуриентом, который только пришёл на пары, но которому уже сказали:
“Забудь, чему тебя учили в школе.” Так и в игре. Бить бота и
реального противника разные вещи. Повезло тем, у кого есть друг понимающий FH.
Заходите вместе в тренировку и дерётесь между собой, отрабатываете приёмы
персонажа. У меня таких друзей нет и осваивать механики приходилось, получая
люлей. Как устранить эту проблему? Частично, решаемо с помощью самих игроков,
которые делятся на форумах опытом, но главными проводниками являются блогеры и
стримеры, которые находятся в FH постоянно. Я часто смотрел видео Mobb |
For Honor (vk.com) , который выпустил огромное количество контента
и помог с адаптацией в этом суровом мире. Разработчики выпускали только
трейлеры о персонажах, но сделать гайды не додумались. Тренировка не так
глубока, как хотелось бы.

Что подразумевается под косметическими элементами в FH?
Анимации вокруг персонажа; “доспехи”, которые являются раскрасками
брони и делятся на “битва”, “элитные”,
“мифические”, “великолепные”, “репутация.”;
деталь для шлема (люстры); узоры; символы; гравировки; материал элементов
брони; цвета. примеров каждого из названных элементов море. Красьте броню и
одежду в любой цвет, вешайте на шлем всё, что душе угодно, заставьте песок
вращаться вокруг героя, превращайте человеческую голову в драконью. Всё это
есть и выполнено здорово. Элементов много, они разнообразные и кастомизировать
персонажей можно часами. 

Проблема кроется в балансе, между добавлением косметических
элементов, новой брони и оружия. Еженедельно добавляют раскраски на броню и анимацию,
на которые мало кто обращает внимания. Самые, на мой взгляд важные элементы
преображения героев, броню и оружие добавляют 1–2 раза за сезон, а то и реже. Этих
элементов в разы меньше люстр. Да, если зайти в меню персонажа и глянуть
количество шлемов, наручей, нагрудников и оружия, то возникает иллюзия их
большого количества. Это чистый обман и халтура. Видите нагрудник, но вариаций
будет 6 штук и отличаться они не будут. С шипами и без шипов, с золотом и без,
с гравировками и без. Как можно было профукать данный элемент кастомизации?
Закончилась фантазия? Возьмите и скопируйте исторические реплики. Взять того же
Центуриона, который римский легионер. В игре нет нормальной лорики-сегментаты
(пластинчатая броня легионеров), только своеобразные пластины, поверх кольчуги.
Ну начните копировать то, что дала история, ведь это не сложно. Центурион, лишь
один пример, но такая проблема есть у каждого персонажа. Викинги в FH только
кожаную броню носят, или вообще полуголые, хотя в реальности пользовались, хотя
бы кольчугой. 

Реконструкторы римского легиона. В игре есть лишь плохие аналоги элементов вооружения, представленных на фото.

Может для кого-то ситуация дисбаланса добавления
косметических элементов, брони и оружия нормальная. Я считаю, что в игре про
воинов, которых собрали по разным историческим эпохам, должны быть реально
существовавшие элементы. Разработчики не согласны и добавляют раскраски. 

Для меня, добивания являются главным мотиватором зарабатывать
сталь. Каждая казнь, которая адаптирована под конкретного героя, заслуживает
покупки. Людям нравиться убивать врага, на каждое фаталити смотришь и
поражаешься его проработке и жестокости. Отрубаем руки и головы, протыкаем
насквозь тела, избиваем врага, ломаем кости и т. д. Каждый раз, когда выходили
новые добивания на всех героев, я садился и подолгу сражался, чтобы накопить на
одно, или несколько. Система была совершенной, ведь за раз выходило по одной
казни на всех героев. Что-то приглянется в любом случае. Цена финиширов 3000–10000
стали, что мало и позволяет быстро накопить нужную сумму, за день, или два.
Именно этот аспект игры сделан на 5+. Был.

Изначально, в FH были только добивания уникальные, но с приходом новой
команды разработчиков ситуация поменялась. Ребята в Ubisoft обленились. Вместо
крутых, жестоких и реалистичных казней, геймерам стали давать по одной казни за
раз, но одинаковой для всех героев. Вот тут игроки разозлились, просили
разработчиков добавлять уникальные казни, а не халтурить. Казни записывали с
использованием технологий захвата движений и нужны были люди, которые сделают
добивание в реальной жизни, но корректировку внесла пандемия. Работа удалённо
заставила разработчиков делать одно фаталити для всех. Но уже закончилась
пандемия и что мы видим? Ничего не поменялось. Стали добавлять индивидуальные
расправы с врагом, но одной, или две. Финишеров общих стало ещё больше и их
выпускают в разы чаше. Бывают интересные, как то, что снизу, но редко.
Превращение врага в маленькую статуэтку, толчок в другой мир, избиение
колокольчиком и другое. Лень часто делать индивидуальные казни, но ведь можно
было это монетизировать. Добавьте в Battle pass, или продавайте за деньги
(1-4$), но делайте. 

С добиваниями ситуация неоднозначная. Что с эмоциями? Тут, на мой взгляд,
разработчики справляются, ведь они стали делать их парными. Хотите посмеяться
над врагом, поклониться, кинуть монетку, выпить из пивной кружки, выпить с
товарищем, дать ему пощёчину, порадоваться, поиграть на музыкальных
инструментах, потанцевать с другом? Пожалуйста. В плане эмоций разработчики
100% молодцы. Что же не так? Для персонажей всё одинаковое. Не добавляют больше
жестов, которые свойственны только конкретному герою. Однако этот недостаток
незначителен, по сравнению с казнями, ведь эмоций много. Минус замаскирован и
не бросается в глаза.

FH продавалась за 60 $, позже раздавалась бесплатно, на каждой платформе и
во всех возможных магазинах. Сделайте игру условно бесплатной. Сейчас стоит
копейки на распродажах, но важно сделать FH доступным в любой момент. Вышел
новый персонаж, рассказал FH-шник другу, а тому понравилось. Есть мизерный
шанс, что он запустит FH,
ради конкретного героя и погрузиться в новый мир. Купи, а потом уже делай, что
хочешь. Современные геймеры запускают только условно-бесплатные проекты, а к
играм, которые стоят даже 10$ и выше не прикасаются. Давно пора понять. Но это
не главная проблема, связанная монетизацией продукта.

Сталь – единственная валюта в FH. Мы получаем её за игру (в разных режимах, разное количество),
за выполнение приказов (еженедельные и ежедневные задания), копится сталь
быстро. Эмоции, герои, анимации и прочие элементы стоят 400–25000 стали. 
Выполнив приказы за день, собираем около 1500, за часа 2 игры, ещё падают
деньги за каждую катку (от 20 стали). Когда выходил новый персонаж, который
стоит 15000, я за неделю мог нагриндить на покупку. Это идеальная система
монетизации для игроков, но малодоходная для разработчиков. 

Героя можно купить спустя 2 недели после выхода за сталь, а хочешь поиграть
раньше, плати 10$. Хочешь скин? 12$, или 25000 стали. Это отличная система, при
которой игрок может получить 90% контента, кроме боевого пропуска. В чём же
проблема? Персонажей много и на каждого хочется открыть больше элементов, а
есть тип людей, которые хотят открыть всё и тогда фармить придётся долго.
Разработчики добавили покупку стали за деньги. У меня были мысли взять данную
валюту, чтобы поддержать FH, но взглянув на цены, перехотел. За 300 рублей
можно купить 5000 стали, которые можно заработать, играя пару часов, вот только
хватит на одно добивание. Есть ли смысл покупать? Нет. Что могли сделать
разработчики, чтобы фанаты донатили? Снизить цену на сталь, ведь есть разница в
том, чтобы выложить 18$ (25000 стали) за один скин, или купить 25000 стали за
10$.  Продавать пакеты с контентом, который вышел и будет выходить, на
конкретного персонажа. Выложил 30–60 зелёных и получил укомплектованного
персонажа, со всеми эмоциями, казнями, бронёй и прочим. У каждого есть свои
любимый герои и будет не жалко заплатить определённую сумму, чтобы получить
сразу всё. 

Из-за маленькой прибыли FH, Ubisoft сокращает и сокращает финансирование
проекта, но отрицать стабильного дохода с игры нельзя. Откуда я взял такие
данные? Каждый раз как выходит новый персонаж, то в большинстве каток более половины
игроков будут использовать его, хотя первые 2 недели он платный. Аудитория
готова платить за годный контент, а вот люди, которые развивают проект, не
понимают этого.

Всё покупается за сталь, но в 2021 году разработчики добавили боевой
пропуск. Появились предметы, которые не купишь за внутреннюю валюту. Когда я
услышал эту информацию на стриме, то чувства были двоякие. Разочарование, ведь
покупал игру на старте, иногда покупал персонажей на старте, а тут ещё и
фармить боевой пропуск за 10 $. Но пришло позитивное осознание, что это добавит
разработчикам дополнительные средства на поддержку проекта, продлит его жизнь,
даст игрокам новый контент. Идея в итоге понравилась. Обещали в боевом пропуске
новую броню, добивания, эмоции сталь, статус легенды, опыт и прочие плюшки.
Хороший набор, но вот уже было несколько боевых пропусков. Рад ли я? Нет. В FH
бездарно реализовали шикарную возможность взять денег с фанатов. Главный плюс,
что закрыть 100 уровней можно, играя пару раз в неделю, за месяц, а то и
меньше. Начнём перечислять недостатки.

Покупая первый боевой пропуск, который выходит раз в 3 месяца, многие
думали, что в него будет входить герой, которых разработчики стали выпускать 2
за год. Вышел герой Грифон и геймеры обнаружили, что его нужно покупать за 10
баксов. Все смирились, но были в неприятном шоке. Большинство людей не покупает
героев на старте за реальную валюту, а покупает спустя 2 недели за сталь.
Battle pass покупали бы больше людей, если бы в нём давали героев, но нет.
Ubisoft потеряла потенциальную кормушку. Вспомните боевой пропуск в Fortnite,
где дают крутые скины. Забудьте, ведь в FH дают броню и оружие, которое не
является уникальным, а представляет из себя перекраску в другой цвет старых образцов.
Такое ощущение, что художники обожают золотой цвет, красят любое оружие и броню
в него и заполняют таким образом боевой пропуск. У меня было 4 боевых пропуска
и ни разу не ставил, ни на одного персонажа, доспехи и мечи из Battle pass. Вот
так подарочек. Может добивающих ударов много дают за достижение 100 уровня?
Нет. Фаталити лишь одно, одинаковое для всех персонажей. Бывают интересные
добивания, но всего лишь одно на всех персонажей. Это халтурная работа.
Добавьте уникальные казни для героев, можно не одно, либо несколько одинаковых,
хотя их берут реже. По моему опыту, когда побеждают другие игроки, они
используют казни, которые привязаны к конкретному персонажу и его оружию. Редко
вижу финишеры, которые доступны в боевом пропуске. 

Что не вызывает гнева, так это эмоции и анимации.
Нововведение боевых пропусков стали парные эмоции. Победил с другим игроков
супостатов, захватили точку, нажали парную эмоцию и вот герои подпрыгивают и
бьются животами. Класс. На каждом моём персонаже стоит парная эмоция. Это
уникальная механика, в других играх я такого не встречал. Анимации нужны в
коллекцию, ведь игроки их часто меняют. Хотите, чтобы песок вращался вокруг
персонажа, когда он бездействует? Покупайте пропуск. Может маску Анубиса на
лицо, во время ликования? 10 $.  Не всегда анимации интересные, но тут
дело вкуса. К чести разработчиков, боевой пропуск делится на обычный
(бесплатный) и премиум (платный). В бесплатном ничего того, что перечислили не
будет, но если купите премиум, то ваш 40 уровень обычного пропуска превратится
в премиум 40 уровня.  Ещё в боевом пропуске дают сталь, ящики со
снаряжением и опыт. Хороший подгон. Остальное, что есть в Battle pass, мусор.

Поговорим о скинах, которые ввели недавно. Кастомизация скина
ограничена сменой цвета металла и тканей. Купить можно за 12$, или 25000 стали.
Вышло 4 и только 1 из них является перекраской персонажа в угольный цвет.
Остальные скины выглядят красиво, а каждый ещё и имеет свою историю.  Идея
скинов хорошая, но проблема в том, что они появляются раз в сезон, то есть раз
в 3 месяца. В чём смысл? Посмотрите на другие игры, в которых дают шкурок
огромное количество. Другая проблема этого элемента – гендер. Купив шкурку, вы
будете либо женщиной, либо мужчиной, всё зависит от персонажа. Я понимаю, что
по лору скины привязаны к конкретным персонажам, со своей историей, но ведь это
игра. 4 человека на карте, с одинаковой внешностью, логично (с позиции
разработчиков), а сделать скин для двух полов, не логично. По итогу, людей в
данных доспехах встретить сложно. Сам я купил лишь чехол на Вардена и Равье.
Первая покупка мне понравилась, но за второй обидно, ведь скин Равье отсылает к
королю Балдуину Прокаженному (фильм “Царство небесное”). Проблема в
том, что в FH это

Персонажей много и большинство из них заслуживают внимания,
но добавляют их теперь редко и некоторые из них сильные, некоторые  слабые. Пропала логика добавления. На 4 год
игры обещали добавить 4 защитника, по одному на каждую фракцию. В итоге мы
получили 2 чистых защитника (Тёмный приор и Йормунганд), 1 странного защитника,
который больше похож на гибрида (Хитокири) и гибрида (Джань Ху). После 4 года,
странностей стало больше. Добавили в представителей рыцарей, логично было
продолжать и добавлять каждой стороне по 2 героя (гибрид и авангард). Не тут-то
было, добавлять стали бессистемно.  Взгляните на таблицу ниже и увидите

Рыцари Викинги Самураи У-Линь Чужестранцы
Страж (авангард) Хольдар (авангард) Кенсей (авангард) Тианди (авангард) Пиратка (гибрид)
Завоеватель (защитник) Шаманка (убийца) Синоби (убийца) Нуса (убийца) Меджай (гибрид)
Зачинщица (авангард) Берсерк (убийца) Ороти (убийца) Мастер (защитник)
Гладиатор (убийца) Вождь (защитник) Сюгоки (защитник) Монах (гибрид)
Избавительница (убийца) Йормунганд (защитник) Хитокири (защитник) Чжаньху (гибрид)
Юстицарий (гибрид) Горец (гибрид) Арамуса (гибрид)
Центурион (гибрид) Валькирия (гибрид) Нобуси (гибрид)
Тёмный приор (защитник) Кёсин (гибрид)
Грифон (гибрид)

Огромное количество гибридов, количество персонажей одной
фракции больше, чем у другой. Чужестранцев ввели, чтобы не ограничивать себя,
как говорили разработчики, но по мне это банальная лень. Люди уже давно просили
не отдельных персонажей вводить, как Пиратка и Меджай, а фракцию Арабов,
Индейцев, Индийцев, Греков и прочих. Фанаты постоянно придумывают новых
персонажей, но к ним не прислушиваются. Возможно, новый герой будет арабом,
ведь ивент и скин Приора посвящены арабской тематике. Ещё одна проблема, схожая
со скинами, пол персонажей. Изначально, добавляя персонажей, гендер ставили
бессистемно. Один персонаж может быть женщиной, или мужчиной, а другой привязан
только к 1 полу. На 4 году поддержки игры разработчики сказали, что будут
добавлять оба пола для новых персонажей. Мы получили 4 таких персонажа, за что
можно похвалить создателей, но потом пошла бессистемность. Пиратка и Зачинщица
– женщины. Меджай, Кёсин и Грифон – мужчины.  Кстати, полов в игре больше
нет. Есть тело 1 и 2. Современные тенденции. Ждём средневекового трансгендера.

Хэвик Центуриона

Это главная фишка FH. Герои, геймплей за которых может кардинально
отличаться. Поначалу, каждая фракция имела свои механики. У рыцарей толчки
(баш), викинги с гипербронёй, а самураи мастера атак в уклонении. Сейчас
фракционная граница боевых механик ушла в прошлое. Атаки в уклонении появились
почти у всех, баши есть у половины персонажей, гиперброня есть у каждого, хотя
бы на одном действии. Это делает игру более разнообразной и интересной.
Претензий нет, хотя баши, которые наносят урон лучше убрать. Новые персонажи часто
копируют движения старых. Игроки постоянно ругают разработчиков за copy-paste.
Грифон – идеальный пример копирки, ведь он все приёмы собрал у других
персонажей. После выхода и массовой критики данного героя, копируют лишь
отдельные движения. И на том спасибо. 

Боевая система в FH очень сложная и постоянно нуждалась в фиксах. Однако
баланс штука специфичная и идеального не бывает. Это была проблема, но
обострилась она, когда разрабы решили сделать бои более дружелюбной для
новичков и проще. Они поменяли боевую систему. Ускорили все атаки, чтобы их
реже парировали и увеличили расход на лайты, чтобы люди играли от хэвиков и
финтов, устраняя спамеров. В итоге спамеров стало больше и теперь бой идёт не
на технику, а в основном на реакцию и угадайку. Теперь новенький игрок может
побить опытного, закликав лёгкими атаками, пока тот делает разные финты. Данная
ситуация бывает с каждым. Это плохо? Да и нет. С одной стороны уравнивает
шансы, а с другой лишает удовольствия от победы. Раньше я получал искреннее
удовольствие, если в дуэли смог хотя бы раз победить более опытного противника,
ведь я получал бесценный опыт и учился. Теперь, учиться у противника ты не
успеешь, а победа чаще всего зависит от того, кто раньше ударит. Данная система
подпортила жизнь, и я даже бросал на 2 месяца FH. Новая боевая система сделала
героев, которые играют от обороны сильно слабее. Классическим примером
ослабления стал Юстициарий, который завязан на парированиях, а теперь это
делать стало сложнее.  

Еще убрали потерю выносливости за парирование. Раньше, если ты парировал
атаку врага, то он терял выносливость, а если оставался без неё падал.
Парировал лайт и противник уже без половины энергии. Классная механика, которая
заставляла думать, прежде чем действовать. Теперь этого элемента нет, а
расходуется выносливость на атакующие действия. От этого Йормунганд любитель
выжигать выносливость, валить противника на пол, бить по паху, стал бесполезным
персонажем. За него можно играть, но вот бояться его, как раньше уже перестали.
Он мог ни раз забрать всю выносливость врага уничтожить его 2 ударами по шарам.
Теперь, если Йормунганд 1 раз уронит врага, то это уже достижение. 

Вишенкой на торте стало то, что разработчики решили понизить урон всех атак,
чтобы бой шёл дольше. Хорошая идея, вот только реализовали ужасно, а точнее
рандомно. Некоторые персонажи убивали всех за пару ударов, а другие царапали
оппонентов. До сих пор корректируют цифры урона. 

По итогу скажу, что кардинально менять боевую систему нельзя было, а
особенно так. Если хотите кардинальных изменений, то продумайте все аспекты, а
не вводите их как политики (выпустим закон, а подумаем над ним после). Я
противник новой боевой системы, но смирился, в надежде увеличения онлайна.
Ситуация изменилась? Ожидаемо, нет. Новичкам плевать, что игра стала быстрее, а
старички обозлились, что рабочую систему сломали. 

Немаловажная проблема связанна с режимами в игре.
Разработчики не добавляют новых. Последний добавили на 3 году жизни
проекта.  Убирать режимы, которые пусты, разработчики не собираются.
Периодически, создаются новые вариации привычных, но на пару недель, а потом
испаряются. Нельзя добавить на постоянной основе? Мне понравился “Захват
территорий” с Принцем Персии, который мешал и мог изменить ход сражения в
пользу любой стороны, а еще на карте были ловушки. Мне очень понравился ивент,
повещённый дню Звёздных войн. Острые части оружия становились световыми, но что
более важно, издавали звуки джедайских мечей и искрили. Отличный был ивент, но
спустя 2 недели он прошёл. Не думаю, что так сложно договориться с The Walt
Disney Company, о добавлении этого визуального эффекта на постоянной основе, в
отдельном режиме. Хочешь биться, словно джедай? Отправляйся в отдельный режим.
Не хочешь? Иди в обычные. По итогу мы имеем стандартные режимы, хотя иногда их
разбавляют уникальными. Один раз, приходилось убивать огромную паучиху.

Живые режимы Мёртвые режимы
Дуэль (1 на 1) Турнир дуэлянтов (1 на 1)
Бойня (2 на 2) Дары (4 на 4)
Штурм (4 на 4) Смертельная схватка (4 на 4)
Захват территорий (4 на 4) Аркада (игра против ботов с модификаторами)

Глядя на таблицу, каждый понимает, что если половина режимов мертвы, то необходимы перемены. Разработчикам на это плевать и лишь игроки мечтаю о новых правилах в любимой игре. Добавь разработчики битву 8 на 8, помимо привычных 4 на 4, разнообразия бы прибавилось. 

Я прекрасно понимаю, что в FH много недостатков. Если вы знаете ещё
какие-то, перечислите их в комментариях. Разработчики мало уделяют внимания проекту,
который может приносить больше день компании и больше радости игрокам. Я
надеюсь, что For Honor будет вечной, ведь она единственная в своём роде и аналогов у
неё нет. Смирившись с минусами, продолжаю путь виртуального воина.
Удачи на полях сражений.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *